Spotlight sur Space Race : vers l’infini et au-delà !

Salutations les aminches,

Aujourd’hui, zoom sur un petit jeu de cartes qui ne paye pas de mine, mais qui en a sous le propulseur : Space Race du tchèque Jan Soukal. Jeu créé et édité via Kickstarter, il s’inscrit pleinement dans ce pourquoi la plate-forme a été initialement conçue, à savoir à permettre d’aider des créateurs à développer et donner vie à leurs idées. Et quand celles-ci sont bonnes, on est encore plus content d’y avoir participé !

Initialement édité en 2016, le jeu a fait l’objet d’une deuxième campagne à l’automne 2017 – Space Race : Interkosmos – permettant à la fois d’investir dans une extension et dans le jeu de base pour ceux qui, comme moi, étaient passés à côté lors de la première campagne. Si l’extension ne sera livrée qu’à l’été 2018, le jeu de base a d’ores-et-déjà été livré aux backers de la deuxième campagne.

D’où mon petit spotlight sur un jeu qui le mérite vraiment, tant par le thème – vous êtes à la tête d’une des principales agences spatiales lancées dans la course à l’espace – que pour ses mécanismes.

Petite boîte deviendra grande !

La boîte ne paye certes pas de mine, mais elle est d’excellente facture et bien pensée, incluant des petits plus dont devraient s’inspirer certains éditeurs « installés » dont nous tairons le nom par respect pour les familles ! ^_^

En veux-tu du foam, en voilà ! Une excellente initiative sans parler de la qualité, dont devraient s’inspirer les grands du secteur…

Petite, mais en carton de qualité et dotée qui plus est d’un foam en mousse très dense parfaitement adapté aux différents paquets de cartes que comprend le jeu. Petit hic toutefois, le foam ne remplit plus sa fonction une fois les cartes sleevées, mais il n’y a là rien de bien grave puisque étant en mousse, il se retaille éventuellement au cutter.

La règle est courte, mais claire et complétée par des cartes d’aides de jeu là aussi très claire et bien utiles lors des premières parties, lorsque la mécanique et l’iconographie ne sont pas encore bien assimilées. Mais l’ensemble est tellement fluide qu’on n’en a rapidement plus besoin.

Aperçu général : la petite fusée qui vous attend sagement sur son pas de tir, les cartes avec en base les playsets correspondant aux quatre agences qui rivalisent dans la course à l’espace : Popovs, Européens, Ricains et agence privée.

Petit luxe inutile, mais totalement indispensable pour se mettre dans l’ambiance de cette course à l’espace, la petite fusée en MDF servant à indiquer le premier joueur. Là aussi, le matos peut sembler modeste, mais la réalisation est de qualité : correctement peinte et vernie.

Arrivons-en aux véritables stars du jeu : les cartes. Celles-ci sont également de qualité, toilées et offrant une illustration quasi plein-cadre avec un look rétro totalement assumé qui permet de renforcer de mieux s’immerger dans le contexte de la conquête spatiale.

« Je suis ok pour partir ! »

Ok me direz-vous, mais comment y joue-t-on ? Eh bien si j’ai mentionné Race for the galaxy, ce n’est pas pour rien. Jan Soudal a clairement été inspiré par cet illustre prédécesseur, mais sans pour autant tomber dans le plagiat que l’on aurait pu craindre. Oui, on retrouve des phases différentes à chaque tour en fonction de ce que choisissent les joueurs. Oui, on a également droit à un système d’icônes permettant de décrire les pouvoirs. Oui enfin, on va chercher à comboter entre les différents types de cartes. Toutefois, le jeu comporte également des mécanismes originaux, bien pensés et qui demandent un temps d’adaptation car les logiques sur lesquelles il repose peuvent dérouter au départ.

Tout d’abord, il n’y a pas de coût pour poser la carte : moyenne ou puissante, elles ont le même coût. Et surtout, on ne les pose pas directement de sa main, mais pour l’essentiel d’une zone commune à tous les joueurs appelée l’univers. Cette réserve commune est alimentée par les cartes qu’on accepte d’y mettre à la fin du tour et c’est là que se trouve l’une des clés du jeu : que vais-je accepter de lâcher pour être sûr de pouvoir récupérer la carte qui m’intéresse le plus dans ma main, sans qu’elle ne soit prise par mes adversaires ? Et d’ailleurs, ceux-ci ne vont-ils pas lâcher quelque chose de bien plus intéressant que je pourrai peut-être prendre à la place ?

Une fois la carte récupérée, elle rejoint mon agence spatiale où je pourrai profiter des points de victoire qu’elle apporte – les chiffres dans les étiquettes – de ses pouvoirs éventuels – en face des étiquettes – jouables en fonction des phases actives et de pouvoirs plus spécifiques inscrits dans un cadre noir en bas de la carte et activables soit à la pose, soit lors d’une phase commune qui clôt le tour dite de bureaucratie. Exception des cartes d’avancées majeures qui n’intègrent pas l’agence spatiale, mais sont mises à côté et font l’objet d’un décompte à part en fin de partie.

Dans les méandres du jeu !

Pour récupérer une carte d’un certain type, il faut jouer la phase correspondante : action de propagande (jaune), technologie (turquoise), programme spatial (violet) et avancée majeure (rouge). Point de possibilité de squatter la phase des adversaires comme à Race for the galaxy : on joue sa phase, point final. Si l’on est plusieurs à choisir la même phase, le premier joueur sera désigné par la valeur d’initiative de la carte de phase, à laquelle on ajoute les bonus présents sur nos cartes dnas notre agence spatiale et correspondant à la phase phase choisie. Dans l’exemple ci-dessus, ayant joué avancée majeure à 1, je dois rajouter les bonus de 1 apportés par Stephen Hawking et Cap Canaveral, plus un bonus spécial apporté par le projet SETI de 3 ici, soit un total de 6. En croisant les doigts pour que cela soit suffisant pour récupérer la carte Survol de Pluton que je vise et qui attend sagement dans l’univers.

Et si l’un de mes adversaires me dépasse en initiative sur la même phase ? Eh bien je récupère une autre carte du même type après qu’il ait fait son choix. Et si il n’en reste plus de la phase que j’ai choisie, je peux en prendre une autre issue des phases que j’ai jouées aux tours précédents, à savoir ici une carte de programme spatial ou de technologie.

Evidemment, vous l’aurez sans doute compris, vous n’avez qu’un nombre limité de cartes pour chaque phase à savoir 3 (sachant que le jeu se joue en 8 tours) à l’initiative différente : 6, 3 et 1. La faiblesse de la 1 est compensée par un deuxième pouvoir lorsqu’on la joue et qui peut s’avérer très puissant comme par exemple la 1 en propagande qui permet de récupérer une carte de phase déjà jouée, euh au hasard une 6 ? 😉

Les cartes de phase : le nerf de la guerre. Il va vous falloir plusieurs parties pour apprendre à bien jongler avec !

En plus de permettre de récupérer une carte, chaque phase active certains pouvoirs des cartes déjà présentes dans l’agence spatiale : ceux dont l’étiquette sur le bord correspond à la phase jouée. Dans notre exemple, je pourrai activer le pouvoir de Stephen Hawking plus celui de Cap Canaveral.La plupart de ces pouvoirs permettent de piocher des cartes et souvent de les défausser dans ce que l’on appelle le laboratoire où elles restent stockées mais ne sont pas activables. Les pouvoirs les plus puissants permettent de récupérer des cartes de votre laboratoire ou d’un labo adverse pour les mettre dans votre agence et c’est là que ça risque de comboter ferme !

Quelques exemples de pouvoir sur les différentes cartes : à noter que les pouvoirs localisés à droite de la carte ne sont utilisables qu’une fois, à moins bien sûr, que vous ne trouviez un moyen de les réactiver !

« Il n’y a qu’une réponse à la défaite, et c’est la victoire. »

C’est bien joli tout cela, mais comment gagne-t-on ? Evidemment, on gagne en engrangeant des points de victoire qui représentent les efforts déployés par votre nation pour faire avancer la conquête spatiale. Le décompte est assez facile à réaliser :
– 1 point pour chaque carte dans votre laboratoire : ici, 4
– le total de tous les points des cartes dans votre agence spatiale (pas celles des phases évidemment) : ici, 10
– 6 points pour chaque type d’avancée majeure dans laquelle vous êtes majoritaire (il y en a 4 types au total) : ici, en imaginant que je sois majoritaire avec la carte de Titan, 6. En cas d’égalité, chaque joueur concerné reçoit 6 points.
Soit un total de 20 dans notre exemple fictif, ce qui est très moyen, vu qu’on atteint facilement la quarantaine de points au cours d’une partie.

Comme il est très facile de compter les points en cours de partie, aucune carte n’étant cachée, je vous laisse imaginer la tension sur les derniers tours où l’on va se battre pour le moindre point !

Bref, vous aurez compris que je suis assez enthousiaste sur ce jeu : des cartes, de la combo, le tout dans un temps assez raisonnable – 1h à 4 joueurs habitués – des comme cela, j’en redemande ! Au fait, ai-je mentionné le fait que le jeu dispose d’un mode solo ? Hmmm ? ^_^ J’attends avec d’autant plus d’impatience l’extension qui arrivera cet été – Space Race : Interkosmos – permettant de joueur un cinquième joueur (agence chinoise) et rajoutant des objectifs. Je surveillerai également toutes les futures création de Jan Soukal, car si il reste dans cette veine, il devrait finir par vraiment faire parler de lui !

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