Spotlight sur Ascension : Chronicle of the Godslayer

Salutations les aminches,

Point de Dust aujourd’hui, mais n’ayez crainte, ça va revenir 😉 Je vous propose donc de poursuivre nos pérégrinations ludiques avec un jeu qui, je n’en doute pas une seconde, vous est d’ores-et-déjà connu, mais au cas où ce ne serait pas le cas, nous allons remédier à ce qui relève d’une hérésie !

Ascension ? Mais c’est quoi donc ?

Personnellement, c’est mon coup de coeur ludique de cette année 2012 ! Officiellement, et comme son nom ne l’indique absolument pas, il s’agit d’un jeu de deckbuilding, dont la boîte de base est sortie fin 2010. « Encore un jeu de deckbuilding ? » me rétorquerez-vous, « Comme si on n’en avait déjà pas assez avec Dominion (leur père à tous avec sa pléthore d’extensions), Thunderstone (le fils spirituel), Rune Age (la version simpliste), Nightfall (l’un de petits derniers), etc ». En effet, présenté comme cela, on ne voit pas trop ce que celui-là, apporte de plus que ses prédécesseurs. Ce à quoi je répondrai en trois points :

– conçu par des anciens joueurs de Magic, donc des rois de la comballe ! Les interactions sont multiples et après pas mal de parties, j’en découvre encore d’autres. Les afficionados de Magic reconnaîtront certaines cartes, comme Vortex qui n’est ni plus ni moins une resucée de la Chaos Orb qui fit les beaux jours des joueurs de Magic en Alpha-Béta !

Qui a dit qu’il y avait un lien de parenté entre ces deux là ?
Repompage sans doute, mais au moins le Vortex, lui, n’est pas une carte interdite et hors de prix !

– prise en mains très rapide, y compris pour des néophytes qui ne connaîtraient pas les principes de base du deckbuilding. Temps moyen des explications, environ 10-15 mn ; temps d’adaptation au jeu, moins d’une partie !

– rapide à mettre en place et ça, mine de rien, ça compte surtout quand on compare aux grands anciens 😉 En effet, pas besoin de préparer des paquets de cartes pour jouer, nécessitant d’aller chercher X petits paquets dans votre foultitude de possibilités à Dominion ou Thunderstone. Ici, un seul deck de pioche en commun, trois paquets de cartes de base disponibles pour tout le monde et basta, c’est parti. Forcément, à ce train là, on le sort plus facilement qu’un Thunderstone.

Ascension ? Comment y joue-t-on ?

Comme tout jeu de deckbuilding, on débute la partie avec des cartes basiques : 10 cartes, 8 apprentis (offrant chacun une rune) et 2 milices (apportant un d’attaque). Vous en piochez 5 par tour et avec cela, vous allez tenter d’acheter/battre les cartes qui sont présentes en rangée centrale. Au nombre de 6, ces cartes sont sans cesse renouvelées au fur-et-à-mesure qu’elles sont achetées ou battues, remplacées par des cartes issues du deck central. Toutes les cartes ainsi acquises rapportent des points d’honneur qui servent de points de victoire à la fin de la partie. Alors que trouve-t-on en rangée centrale ?

En haut, la rangée centrale où vont défiler les cartes à acheter/battre. En bas, à gauche, le vide où tous les monstres battus, toutes les cartes bannies finiront leur vie. A côté, le deck central qui va alimenter la rangée.
Vous voyez également la réserve de points de victoire qui sert également à fixer la durée du jeu : plus on en met, plus le jeu dure longtemps.

– des héros que l’on peut acheter pour quelques runes (= la monnaie du jeu) et que l’on mettra en défausse. Une fois notre deck personnel épuisé, on rebrasse les cartes de la défausse et on pioche une nouvelle main, intégrant les cartes de base et les cartes que l’on a achetées. Ainsi, les cartes héros vous permettront de piocher d’autres cartes, d’avoir plus de runes en réserve, de gonfler votre potentiel d’attaque, etc. Une fois joués, les héros partent en défausse et reviendront à nouveau par la suite. Ces héros valent également des points d’honneur indispensables dans votre décompte final.

– des constructions, que l’on peut également acheter. Comme les héros, on pourra ensuite les réutiliser à une nuance près : on les pose sur table et ils restent en jeu jusqu’à ce qu’un effet adverse vous les envoie à la défausse, un peu à la façon d’un artefact à Magic. Leurs capacités sont souvent moins fortes que celles des héros, mais elles bénéficient de deux atouts : le fait de rester sur table en permanence, ce qui épure votre deck, et une valeur en points d’honneur en moyenne plus élevée que pour les héros.

– des monstres, qui bien entendu constituent les méchants du jeu et que vous allez essayer de battre avec vos petits bras maigrichons. Pour cela, il vous faudra compter sur le potentiel d’attaque apporté par certains de vos héros ou de vos constructions. Vous êtes à égalité ou dépassez l’un des monstres présents ? Vous pouvez le battre et remporter une récompense bien méritée : le plus souvent des points d’honneur que vous irez chercher dans une réserve centrale (un peu à la façon de Race for the Galaxy), points représentés par de petits cristaux en plastique que vous garderez ensuite devant vous ; des runes à dépenser dans le tour pour acheter de nouvelles cartes ; des effets négatifs à carrer dans les dents vos adversaires (détruire des constructions, leur voler des points d’honneur, etc). Une fois les effets résolus, les monstres ne sont pas mis dans votre défausse (sauf certains dotés de capacités spécifiques), ils sont retirés du jeu, empilés dans une défausse particulière nommée le Vide.

A côté de cette rangée centrale, on trouve également une autre rangée offrant des cartes à acheter ou à battre. Mais ce sont toujours les mêmes et ce qu’elles rapportent n’est pas aussi intéressant que ce que l’on trouve en rangée centrale. Elles sont pourtant indispensables car ce sont aussi des cartes basiques mais supérieures à celles de votre deck de base : la mystique (qui rapporte deux runes), l’infanterie lourde (qui apporte un d’attaque) et le cultiste. Ce dernier est un peu à part, car c’est un monstre qui ne quitte jamais le jeu, que l’on peut donc cogner à loisir tout au long de la partie, à raison de un point d’honneur pour deux d’attaque. Et dieu sait si le pauvre hère en prend plein la tronche ! 😀

De gauche à droite : les mystiques, l’infanterie lourde et le cultiste qui va en prendre plein la tronche pendant toute la partie, histoire de mauvais karma sans doute !
A droite, votre deck de départ, constitué de cartes ne valant aucun point d’honneur et que vous vous empresserez de bannir par la suite, afin d’épurer votre deck.

A la différence de Dominion et de Thunderstone, le tour de jeu est simplifié à l’extrême. En effet, pas de phases particulières ou limitées en nombre : vous accumulez toutes les runes que vous voulez, tout le potentiel d’attaque que vous pouvez et vous achetez/tabassez dans l’ordre que vous souhaitez. Vous pouvez donc acheter une petite carte, vouloir taper le monstre qui vient de la remplacer, acheter à nouveau une carte avec les runes rapportées par le monstre, etc.

Mais alors, c’est vraiment bien Ascension ?

Eh bien oui, sinon je ne me casserais pas le derrière à faire un article dessus, non ? 😀

Plus sérieusement, comme tous ses concurrents, il présente des points forts et des défauts, mais les premiers l’emportent tellement sur les derniers qu’il vaut réellement le détour. Ayant passé en revue une bonne partie des points forts du jeu, il est donc temps de parler de ce qui estmoins convaincant :

– il est indéniablement moins riche qu’un Dominion ou qu’un Thunderstone. Normal, au vu du nombre d’extensions que se trimballent les deux grands anciens, mais aussi au vu de la façon dont fonctionne le jeu. Dans les précédents, on choisit personnellement d’investir dans telle ou telle stratégie, en se précipitant sur les cartes à disposition. Dans Ascension, on est tributaire de ce qui sort en rangée centrale : vous avez accumulé que des cartes fournissant des runes, mais il n’y a que des monstres en rangée centrale, dommage pour vous. Vous allez perdre plusieurs tours…

– il repose plus sur le hasard : si les cartes dont vous avez absolument besoin sortent en rangée centrale pendant le tour de vos adversaires, vous avez peu de chances de les obtenir, ceux-ci les achèteront/battront avant votre tour. Ceci amène parfois à passer complètement à côté de sa partie, pas forcément parce qu’on a fait de mauvais choix, mais simplement parce qu’on n’a pas de bol, c’est tout.

Cela peut rebuter les habitués de Dominion qui aiment peaufiner leurs stratégies en fonction des possibilités offertes, mais assez paradoxalement, c’est aussi ce qui attire ceux qui aiment moins Dominion ! En effet, on joue plus à l’instinct dans Ascension, Dame Chance décidant ensuite de vous aider dans vos choix ou non.

Personnellement, je pense tout simplement que les deux jeux ne boxent pas dans la même catégorie, même s’ils sont étiquetés « deckbuilding » tous les deux. Si je veux jouer rapidement, comboter de façon fun sans toutefois trop me prendre la tête, c’est Ascension qui l’emporte haut la main. Si je veux m’investir d’avantage en temps, développer de réelles stratégies et confronter mes calculs à ceux de mes adversaires, Dominion reste alors indétrônable. Bref, j’aime vraiment les deux, ils sont plus complémentaires que rivaux à mon sens, c’est pour cela que j’ai les deux (et quelques autres en passant !)

Ok, je suis convaincu, mais j’achète quoi au final ?

Ascension se décline en deux cycles, comportant chacun une boîte de base + une extension :

Ascension : Chronicle of the Godslayer + Ascension : Return of the Fallen

Ascension : Storm of Souls + Ascension : Immortal Heroes

Je vous conseille vivement de les jouer par paire, comme indiqué ci-dessus, les capacités/interactions entre les cartes sont clairement conçues pour que chaque boîte de base soit jouée avec son extension propre. Sans compter que si l’on mélange toutes les éditions en une seule pile, les chances de piocher les cartes que l’on veut s’amoindrissent considérablement. Pour les plus fanatiques, il existe également un certain nombre de cartes promo que l’on peut rajouter à sa guise, certains apportant un réel plus au jeu : le Roi des rats, les Leprechauns pour ne citer que les plus connus.

Jusqu’à récemment, Ascension et ses extensions n’existaient qu’en anglais, les éditeurs français semblant peu convaincus devant cet énième deckbuilding. Mais le succès étant là – aidé notamment par une version du jeu sur Ipad, Marabunta Games a décidé d’y remédier ! Ils ont traduit le deuxième cycle d’Ascension qui devrait sortir d’ici peu dans la langue de Molière. Pour le premier cycle, il n’existe pour l’instant qu’en anglais, mais Marabunta Games n’exclut pas de sortir à terme, en fonction des résultats des ventes du deuxième cycle. Qui a dit qu’ils nous poussaient au crime ? 😀