C’est la rentrée ! Dust Warfare en 10 leçons !

Salutations les aminches,

Je profite de cette rentrée pour répondre à la demande de l’ami Kieffer qui souhaite avoir une petite présentation des principaux points de règle de Dust Warfare. D’aucuns diront que l’on reconnaît d’ores-et-déjà le fayot de la classe, qui vient assaillir son prof de questions en fin de cours ! 😀

Plus sérieusement, j’ai profité d’une partie d’initiation avec un poto, au cours de laquelle j’ai pris quelques clichés in situ, afin de pouvoir expliquer/détailler quelques aspects clés du système de règles. A cette occasion, j’ai également pu tester les hélicos d’assaut du SSU qui venaient juste d’atterrir à la maison ! Supercopter made in cocoland en action ! Accroche toi à ton slip Spring Fellow Hawk !

Leçon 1 : « You’re in the army now ! »

Comme la plupart des jeux de figs sur table, Dust Warfare impose des schémas d’armée, dans le but d’éviter des abus évidents. Pour composer son armée, on suit donc les schémas proposés dans le livre de règles. Le nombre de points d’armée prévu fixe le nombre de sections autorisées, ainsi que le nombre de héros. Chaque section choisie doit avoir une escouade de commandement ou un héros jouant ce rôle, ainsi qu’une première escouade obligatoire ; les autres escouades de la section peuvent ensuite être recrutées en désordre. Toutes les deux escouades, un soutien peut être recruté, typiquement un blindé ou un aéronef. Des améliorations de section peuvent également être achetées pour booster les possibilités de vos troupes.

« Comment ça, on ne peut pas mettre ce qu’on veut dans son armée ? M’enfin…! »

Plutôt que de brasser son livre de règles dans tous les sens, je vous recommande vivement le Force builder développé par C. Jacobson et que vous trouverez à cette adresse Il est vraiment impeccable, nous n’utilisons que cela depuis le début de l’été. Son seul défaut, c’est de ne pas prendre en compte les unités non officielles, c’est-à-dire celles sorties uniquement chez Dust Studios et qui n’ont pas de profil officiel. Il faut donc tricher pour pouvoir intégrer ces unités, comme par exemple indiquer un hélico d’assaut à 55 points en plus, ce qui correspond au coût du Fury of Ivan que vous voulez jouer.

Leçon 2 : comment qu’on’s’met chef ?

Le déploiement varie grandement en fonction de ce que vous avez prévu : soit vous scénarisez et suivez donc un déploiement spécifique, soit vous jouez en mode compétitif et vous utilisez le Battle builder fourni par les règles. L’idée est simple : chaque joueur dispose de deux points à allouer dans un tableau proposant différentes conditions de victoire, de terrain/climat, de déploiement.

Pour une partie d’initiation, je me contente généralement d’un déploiement classique, terrain symétrique, pas de conditions climatiques particulières, pas d’objectifs précis également. Seule entorse à la règle basique, j’autorise la mise en réserve de 50 points d’armée. En dehors de quelques unités spécifiques – dotées de la capacité Scout par exemple – la mise en réserve n’est pas automatiquement accordée dans ce jeu, elle dépend uniquement du scénario que l’on souhaite jouer.

Le premier joueur est choisi en lançant 5 dés, les éléments de terrain sont mis tour-à-tour par les joueurs, puis de même pour les unités dans leur zone de déploiement.

Leçon 3 : « Alors, le fil rouge sur le bouton rouge, le fil vert, sur le bouton vert ! »

Point besoin de litanie mnémotechnique à la Robert Lamoureux, le tour à Warfare se découpe de façon simple :
1) Déterminer le joueur ayant l’initiative
2) Phase de commandement
3) Phase d’unité
4) Phase de fin de tour

1) Pour déterminer le joueur ayant l’initiative, on lance autant de dés que l’on a d’escouades. Celui qui obtient le moins de réussites commence. Le nombre de réussites détermine également le nombre d’ordres que l’on peut résoudre en phase de commandement.

Bon, il est clair que dans ce genre de situation, avoir l’initiative risque de faire une sacrée différence ! Ici, c’est moi qui l’emporte. Avec mon Red Cossack, je détruis le Luther adverse (antiaérien) pour dégager la voie à mon hélico Air blaster. Cela va coûter cher par la suite à mon Red Cossack, qui ne devra sa survie que grâce à une chance insolente au jet d’armure !

2) Phase de commandement : jouée chacun son tour, on en reparle plus loin 😉

3) Phase d’unité : jouée chacun son tour, c’est la phase principale du tour de jeu, dans laquelle les unités qui le peuvent réalisent deux actions. Mouvement et attaque ; action spéciale + mouvement/attaque ; marche forcée (= course à deux fois le mouvement) ; attaque appuyée (= attaque avec relance des échecs). Quel que soit votre choix, il faut l’annoncer avant de jouer les figurines. Attention, les unités adverses risquent de réagir à ce que vous faites, on en reparle également plus loin 😉

4) Phase de fin de tour : simultanée, on enlève tous les marqueurs de réaction et un marqueur de suppression sur chaque unité d’infanterie.

Leçon 4 : comment ça, on réagit pendant mon tour ?

La réaction est l’une des clés du système de Dust Warfare. L’idée en est simple : vos unités peuvent réagir en fonction d’une action adverse. Pour ce faire, il faut respecter plusieurs critères :
– l’unité réagissant est à moins de 12 » de l’unité déclenchant l’action. Seule exception : l’infanterie peut se coucher lorsqu’elle est ciblée par une attaque, ce quelle que soit la distance.
– l’unité réagissant le fait si l’unité adverse a bougé dans les 12 » requis ou si elle l’a prise pour cible.
– plusieurs unités peuvent réagir à une action de mouvement adverse dans leurs 12 » ; mais seule l’unité ciblée par une attaque peut réagir face à son agresseur
– en réagissant, l’unité peut soit faire un mouvement, soit effectuer un tir. Dans ce dernier cas, cela se déroule différemment en fonction de l’élément déclencheur. Si c’est un mouvement, vous allumez l’unité à la fin de son action de mouvement ; si c’est une attaque, les deux salves sont résolues simultanément.
– une fois qu’une unité a réagi, elle gagne un marqueur de réaction et ne pourra plus réagir d’ici la fin du tour. Par conséquent, n’hésitez pas à appâter l’adversaire par de machiavéliques manoeuvres !
– une unité qui a un marqueur de suppression – qui a donc été fixée – ne réagit pas non plus. Clouez donc les unités d’infanterie adverses avant de faire agir vos précieuses unités !
– une unité qui a un marqueur de réaction gagné en cours de phase de commandement, ne réagit pas non plus.

Tandis que les lambeaux de l’escouade de Miss Lara se faufilent dans les rangs cocos, ça cogite ferme chez eux pour savoir qui va faire quoi. Mais en réalité, le calcul est vite fait : deux unités ont un marqueur de réaction, une autre un marqueur de suppression, par conséquent seule l’escouade de commandement peut réagir.

Vous allez vite comprendre que la réaction, c’est le pied ! Pouvoir flinguer les plans de l’adversaire dans son propre tour, ça n’a pas de prix (sans compter sa tête ! 😀 ). Vous allez même très vite penser vos armées en fonction de cela, intégrant des unités dont le but sera de fixer les escouades d’infanterie adverse – en leur mettant des marqueurs de suppression – afin qu’elles ne puissent plus réagir à vos actions cruciales.

Les armes cocos ont parlé, Lara et son copain n’ont subi que deux touches mais pas de blessure. Par contre, ayant quand même été touchée, l’escouade a désormais un marqueur de suppression (rampe au sol quoi !)

Leçon 5 : « morale républicaine laïque » (made in Peillon) ou moral des troupes ? (made in Warfare)

La suppression est une autre clé du jeu : le fait de tirer sur une unité d’infanterie, même si on ne la blesse/élimine pas, permet de limiter ses possibilités d’action. En effet, une unité ayant un marqueur de suppression, ne peut plus réagir, elle disposera également d’une action de moins au cours de la phase d’unité. Si l’unité a également un marqueur de réaction, elle risque de ne rien faire du tout…

« Moi, j’dis qu’avant d’y retourner, faudrait qu’on cause….Rapport aux risques ! »
Ici, ces deux escouades ont un marqueur de suppression et un de réaction. Si elles ratent leur jet pour éliminer la suppression, ce sera tour mort…

De plus, la suppression s’accumulant, cela sert à mesurer le moral de la troupaille : quand il y a plus de marqueurs de suppression que de petits gars dans l’escouade, celle-ci est mise en déroute et cherche à se barrer fissa fissa.

Heureusement, il y a Findus ! Mais oui, rien n’est jamais perdu !
– parce qu’on enlève automatiquement un marqueur de suppression en fin de tour
– parce que dès qu’on active une unité, on réalise un jet pour essayer de se débarrasser de ces marqueurs -> ex : mon unité a 4 marqueurs de suppression, je lance donc 4 dés : chaque réussite = un marqueur de moins
– parce que lorsqu’un héros est présent dans l’escouade, le jet est réalisé en prenant en compte les échecs !
– parce qu’en phase de commandement, suffit d’un ordre du chef pour que votre petite escouade se ressaisisse. Comme quoi, une bonne engueulade, y’a que ça de vrai !

Toujours est-il que plus vous jouerez, plus vous prendrez en compte cette suppression. Empêcher une unité de faire trop de choses, c’est parfois tout aussi efficace que de la dézinguer. Ne négligeons jamais le tempo d’une partie !

Leçon 6 : mais M’sieur, comment y font les blindés qui n’ont pas de moral ?

En effet, les blindés ne reçoivent jamais de marqueur de suppression et même si cela devait leur arriver, le marqueur serait automatiquement enlevé. Par conséquent, à moins d’avoir agi en phase de commandement ou d’avoir déjà réagi auparavant, un blindé aura toujours ses deux actions à disposition en phase d’unité.

Cependant, tout n’est pas si rose au joyeux pays des mechas ! Chaque fois qu’un blindé encaisse au moins un dégât, un jet sera effectué pour vérifier qu’il n’y a pas de dégâts en interne. Comment résout-on cela ?
– l’attaquant réalise son jet d’attaque et voit combien de dégâts il inflige -> ex : 3 touches à 2 dégâts par touche = 6 dégâts
– le défenseur réalise son jet d’armure et voit combien de dégâts il annule -> ex : un rang 5 lance 5 dés et obtient 4 réussites, encaissant 2 dégâts
– ayant endommagé le blindé, l’attaquant est autorisé à relancer autant de dés que de dégâts infligés avant le jet d’armure – ici 6 dés – pour voir ce qui a pu être touché en interne -> ex : il obtient 3 réussites, une arme vient de voler en éclats

Bref, ne vous faites pas d’illusions, les blindés ont une espérance de vie limitée, d’autant qu’ils agissent comme des paratonnerres attirant à eux tout ce qui bouge. Vous pouvez les réparer, mais il s’agit plus de mettre une rustine, de leur rendre un peu d’efficacité avant de définitivement s’effondrer.

Leçon 7 : phase de comman…quoi ça ?

Qu’est-ce que la phase de commandement, tout simplement une phase d’action préalable à la phase d’action principale. Mais alors, quelle est son utilité ? En dehors du fait que l’on peut faire jouer des unités clés de façon anticipée – du genre duel de blindés au soleil – elle permet surtout d’agir sans aucune réaction possible de la part de l’adversaire. C’est typiquement la phase préférée des unités de corps-à-corps qui pourront aller baser tranquillement leurs adversaires ou passer sous le nez d’une unité embusquée pour aller faire mumuse ailleurs. Elle permet également de remettre sur les rails une unité complètement démoralisée, évitant sa fuite inéluctable.

Revers de la médaille ? Vous ne pouvez donner qu’un ordre à chaque unité, chaque ordre ne donnant droit qu’à une action : donc pas de tir appuyé, de marche forcée, de tir d’artillerie, etc. De plus, toute unité ayant agi en phase de commandement gagne un marqueur de réaction :
– elle n’aura plus qu’une action en phase principale
– elle n’aura plus le droit de réagir

Pour activer une unité de façon anticipée, il faut pouvoir résoudre un ordre, leur nombre dépendant de votre jet d’initiative minimum 1. Si vous disposez d’une escouade de commandement, vous aurez le droit à un deuxième ordre. Pour allouer ces ordres à vos unités, elles doivent se trouver à 12 » d’une escouade de commandement ou d’un héros faisant office ; pour chaque radio à votre disposition, un ordre pourra être transmis n’importe où sur le champ de bataille.

Honnêtement, on a du mal à bien voir l’utilité de cette phase dans les premières parties, en dehors du fait de faire tirer son gros blindé-de-la-mort-qui-tue avant celui de l’adversaire. Et puis, les lignes se rapprochent, on voit la puissance des réactions et l’expérience aidant, on mesure le potentiel de la phase de commandement : manoeuvrer sans risque. Et les ordres dont on ne savait que faire au départ nous semblent tout-à-coup insuffisants !

Leçon 8 : fais cooooommeeeee l’hélicoooooo ! (spéciale dédicace à Michel Fugain inside 😀 )

Quid des hélicos ? Nouveaux arrivés sur les champs de bataille, ils apportent une nouvelle dimension au jeu. Désormais, il faudra intégrer de l’anti-aérien, au risque sinon de se retrouver dépourvu, voire carrément « crevu », quand la bise sera venue !

Je n’ai testé que l’hélico d’assaut du SSU dans sa variante Blaster, c’est-à-dire équipé de lance-roquettes, de deux bombes de 250 kg et bien sûr de sa mitrailleuse 4 tubes de nez. Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’on gagne en mobilité ! 12 » de mouvement de base, sans compter le mouvement obligatoire de début d’activation.

En effet, en début d’activation, un aéronef est « emporté » par son élan. Cela se traduit par un mouvement en avant – sans réorientation – de sa vitesse maximale, ici 12 ». Et mine de rien, ça + un ordre de marche forcée par la suite, c’est 36 » de mouvement en un tour ou 24 » + une attaque, de quoi aller taquiner l’artillerie ou les tueurs de tanks bien planqués en fond de cour.

Cette mobilité peut cependant s’avérer gênante, car les aéronefs arrivent vite en bord de table et peuvent se retrouver contraints de partir du fait du mouvement obligatoire. Ils ne reviendront que le tour suivant, par le bord de table par lequel ils sont partis (mais pas forcément au même point 😉 ) et seront actifs directement à l’inverse des unités de réserve (pour compenser le fait qu’ils ont déjà perdu un tour). Les hélicos sont cependant plus flexibles que les avions, puisqu’ils peuvent transformer leur mouvement obligatoire vers l’avant en rotation de 90° sur place si besoin.

« Dis-moi Boris, t’es sûr que c’est par là le combat ?
– Sûr et certain camarade, sûr et certain ! »
Du fait de son mouvement obligatoire, l’Air blaster va devoir quitter la table pendant un tour, mais pourra revenir comme il veut par ce bord de table au tour suivant.

Bref, ce sont des unités chères – 60 points – mais qui valent leur prix ! Puissance de feu conséquente, mobilité effrayante, ils risquent de faire des ravages, particulièrement parmi les rangs de l’infanterie. Axe et Alliés auront bientôt les leurs, mais tant que ce n’est pas le cas, il faut clairement songer à investir dans de l’antiaérien.

« Tu vois Dimitri, je t’avais bien dit qu’on était sur la bonne route ! »
Revenu de son petit tour, l’Air blaster va pouvoir faire des ravages dans les rangs arrières de l’Axe, mitraillant les escouades d’infanterie restées en fond de cour.

Leçon 9 : tape d’abord ! Si ça bouge encore, tape plus fort ! (devise Iop)

Et le contact dans tout ça ? Hmmm ? Où est le bon vieux temps des tartes dans la gueule, des déboîtages de rotules, des remodelages de la face, des éviscérations en règle, etc ? Bien que puissant, le contact reste cependant en-deçà du tir dans ce type de jeu, ne nous leurrons pas. Il ne faut cependant pas s’inquiéter, les unités de contact assorties des héros qui vont bien avec, sont extrêmement coriaces et arriveront sans grands dommages au contact. Capables de déboîter un mecha à coups de poings, zombies, gorilles, exoarmures sont capables de baser les unités les mieux planquées en deux tours. D’autant plus que le contact se fait à 3 » de portée, il n’est pas nécessaire de se retrouver socle-à-socle.

Et c’est là leur plus grande force : engluer l’adversaire, bouleverser ses lignes, afin de le forcer à revoir ses plans. En effet, quand une escouade de gorilles a décidé de camper au pied de votre beau tueur de chars, qui ne peut pas grand chose contre eux, ça donne matière à réfléchir. Ca oblige surtout à ne jamais laisser seul ce type de blindé ; à toujours avoir ne serait-ce qu’une escouade de chair à canon (qui a parlé des Recon boys, des Chinese volunteers, etc ?) pour faire le tampon entre les bourrins et votre beau joujou.

« Chef ! Pouvez-vous me rappeler ce que « bouclier humain » implique pour nous, concrètement parlant ? »
Ici, ces braves Fakyeli sont prêts à se jeter en travers de la route des gorilles pour protéger les KV-47 en action. Malheureusement, ils n’empêcheront pas Markus et se potes de s’en prendre aux blindés, Lara ayant gentiment nettoyé le passage à coups de MG44 Zwei !

Mais jouer bourrin ne veut pas dire jouer comme un bourrin. En effet, avant d’engager l’ennemi au corps-à-corps, il faut réussir à l’approcher. Et n’oubliez pas la réaction dans ce cas : tu arrives devant moi pour me taper ? Ok, fin de ton mouvement, je réagis et je me casse ! Il faut donc essayer de cibler des unités ayant déjà un marqueur de suppression, de réaction, donc incapables de fuir.

D’autant qu’une fois au corps-à-corps, ce n’est que du bonheur : pas de réaction de mouvement autorisée suite à une attaque de ce type, seules les armes de corps-à-corps sont autorisées lors d’une réaction d’attaque en réponse à une attaque de ce type. Et autant vous dire que le couteau suisse de base des fantassins, face aux Rocket punch, aux Panzer glove des bourrins, ça ne fait pas long feu….

Leçon 10 : We don’t need another hero ! disait Tina Turner qui aurait mieux de fermer son clapet sur ce coup !

En effet, sans héros, point de salut ! Attention, on est cependant très loin des demi-dieux du style Chuck-Norris-du-Warp de WH40k et encore plus loin des cyclistes du Tour de France !

Là, on de bons gars et de bonnes filles, élevés au grain, prêts à tout pour leur patrie. Bon, certains d’entre eux sont quand même bien givrés, surtout du côté de l’Axe, mais connaissant l’ami Kieffer, ça ne m’étonne pas ! – private joke inside ! – 😀 Ils apportent avec eux des pv fort utiles dans les escouades les plus exposées, sans compter des compétences déterminantes à certains moments de la partie.

Les héros peuvent se jouer en solo, intégrer une escouade ou un blindé pour les pilotes, voire commander une section :
– En tant que pilotes, ils n’apportent qu’une capacité à leur véhicule, mais ça peut être porc : prenons par exemple l’ami Nicolaï du SSU qui peut toujours décider de compter ses échecs comme des réussites, je vous laisse imaginer ce que cela donne dans un Fury of Ivan avec ses 7-8 dés de tir en moyenne…
– En tant que membres d’une escouade, ils rajoutent leurs pc à ceux de l’escouade. Dès que celle-ci encaisse des dégâts, ils peuvent être reportés sur le héros, ce qui permet à des escouades clés d’arriver à bon port là où vous l’avez décidé. Ne parlons même pas des veaux comme le gorille Markus qui a plus de pv qu’un blindé…

Bien que très forts, ils restent cependant tout à fait abordables par l’ennemi et plus d’un héros mordra la poussière au cours de vos parties. On retrouve là le relatif équilibre déjà atteint auparavant par At-43 en la matière (bon, faut quand même exclure certains cas absurdes comme les jumeaux et Nina Zero :D)

Conclusion, car il faut bien conclure

J’espère que ce petit récapitulatif vous aura éclairci les idées sur quelques points clés de Dust Warfare. Bien sûr, si vous n’y trouvez pas encore votre compte, n’hésitez pas à me poser vos questions. N’est-ce pas élève Kieffer ? 😀 Mais de toute façon, le meilleur moyen de se faire une idée du jeu, c’est encore d’y jouer 😉

« Tu sais Dimitri, j’aime l’odeur du napalm le matin !
– Oui, mais là c’est l’après-midi, Boris…. »
En dépit de la présence d’un light antiaérien, l’Air blaster va tranquillement continuer sa chasse à l’infanterie, dispersant les braves blondinets de l’Axe.

Dust Warfare, les essais continuent !

Salutations les aminches,

Tout d’abord, désolé de vous avoir quelque peu délaissés au cours de ces trois dernières semaines, mais :
– et d’une, j’ai croulé sous le boulot pendant deux semaines ! Certes, affirmer cela quand on est fonctionnaire relève de la provocation, voire de la science-fiction 😀 , mais je n’ai vraiment pas pu mettre le nez dans la chose ludique en dehors d’une seule partie de Warfare avec mon partenaire de fumble habituel, plus connu sous le nom d’Excel la poisse
– de deux, je suis le nez dans la traduction des règles de Dust Warfare en français et ça prend du temps !
– enfin, cette semaine, c’était la sortie de Diablo III, donc… forcément… bien sûr… de c’était couru d’avance ! (déjà une quinzaine d’heures de jeu sur ma sorcière 😀 )

Alors, qu’a-t-on au menu aujourd’hui ? Je vous invite à poursuivre notre exploration du système de Dust Warfare, histoire de confirmer ou infirmer les premières impressions, de voir également les défauts qui peuvent émerger au fur-et-à-mesure que l’on maîtrise mieux le système. Pour cela, je vais me baser sur une partie jouée hier soir avec un autre de mes partenaires récurrents au jeu de figs : BigBen. Le but n’est pas ici de vous dresser un rapport détaillé des opérations, mais d’insister sur quelques points du système afin de mieux vous les présenter, ainsi que me l’ont demandé
les companeros du forum Dust Warfare Planet 😉

Cadre d’affrontement

Nous avons décidé de jouer en 260 points – format moyen – en privilégiant cette fois deux autres aspects des règles : artillerie et contact. Nous n’avons donc pas intégré de blindé tueur de char à part entière comme le Pounder ou le Ludwig, privilégiant des marcheurs plus axés sur la polyvalence et la proximité comme le Mickey et le Otto.

BigBen prend l’Axe, c’est normal pour un psychopathe ! 😀 C’est plus fort que lui, dès qu’il faut jouer les méchants quelque part, il répond présent. Me demande d’ailleurs si ce n’est pas pathologique ça ! De mon côté, je me retrouve donc à jouer les Alliés et je me rends compte à cette occasion que mon ratio de jeu sur cette faction (à Warfare/Tactics) est quasiment de 80 %… A croire que je ne suis entouré que de fascisants ! 😀

Pour le scénario, rien de bien compliqué : j’ai mis en place une prise d’objectifs on ne peut plus classique, avec objectif majeur central – ici un bunker – et la prise d’objectifs secondaires cachés. Je n’ai pas encore utilisé le générateur de scénarios fourni par les règles de Warfare parce que je n’en maîtrise pas encore les subtilités.

« Où est l’objectif, chef ?
– Mais z’êtes bigleux soldat Dugenou où quoi ? A moins que ce ne soit les couleurs pétantes de la nappe qui vous aveuglent ? »

Phase de commandement ou phase d’activation ?

La spécificité majeure de Dust Warfare, c’est cette fameuse phase de commandement qui permet de réaliser des ordres de façon anticipée, avant même le déclenchement de la phase principale dite d’activation.

Rappelons d’abord son fonctionnement :
– vous disposez d’un nombre d’ordres à attribuer au cours de cette phase égal aux réussites obtenues durant votre jet en phase d’initiative
– ces ordres ne vous permettent d’activer que les unités à portée d’une escouade de commandement, à moins que celle-ci ne soient équipées d’un radio
– l’ordre attribué à une unité ne l’active pas au sens normal dans le sens où l’unité ne fera qu’une seule chose et non pas deux comme en phase d’activation normale. Les ordres que vous pouvez attribuer à cette occasion sont le regroupement (on enlève tous les marqueurs de suppression, de réaction de l’unité, on détermine un nouveau leader si le précédent est mort, on reforme l’unité si elle est dispersée) ; ou une action ordinaire qui peut être attribuée même si votre unité croule sous les marqueurs de suppression
– quoique vous fassiez, l’unité ne déclenchera pas de réaction adverse. En effet, en phase d’activation normale, le fait déplacer une unité dans un rayon de 12 » d’une unité adverse permet à votre adversaire de faire réagir la sienne, soit en vous allumant, soit en la déplaçant. En phase d’initiative, rien de tout cela : vous pouvez foncer au close sans que les unités adverses ne puissent faire quoique ce soit.
– par contre, l’unité qui aura reçu l’ordre ne pourra plus réagir à ce que fait l’adversaire et n’aura qu’une seule action en phase d’activation (donc pas d’action d’attaque soutenue par exemple)

Alors, est-elle utile ? En début de partie, alors que tout le monde est hors de portée, elle n’est pas franchement intéressante en dehors de l’ordre de regroupement qui peut sauver des unités ayant souffert d’un tir de fond de cour, artillerie typiquement. Mais quand on commence à arriver dans les 12 » de portée fatidique, c’est une autre histoire : pouvoir jaillir de sa cachette pour aller scotcher un blindé au close avant de jouer à l’ouvre-boîte pendant sa phase d’activation et cela sans que l’adversaire ne puisse dire ouf, ce n’est que du bonheur !

Dust Warfare - Close combat

Bigben a rasé les murs avec ses zonzons pendant les 3/4 de la partie, avant de débouler en plein sur mon artillerie pendant sa phase d’initiative au tour 4 : « Zonzon pas aimer les planqués ! »

Au final, cette phase de commandement est une très bonne idée qui force à faire des choix tactiques cruciaux en deuxième moitié de partie : dois-je jouer la sécurité et user de cette phase, même si je ne pourrai pas agir complètement et ne pourrai plus réagir par la suite ? Ou vais-je attendre la phase principale pour pouvoir faire tout ce que je veux mais en prenant le risque d’une réaction imprévue ? Autant de questions que vous ne cesserez pas de vous poser au fur-et-à-mesure de la partie et qui rendent les fins de partie bien intenses.

Quid de l’artillerie ?

A la lecture des règles, on craint la toute puissance de l’artillerie : portée illimitée ; ligne de vue établie par observateurs et sections de commandement qui permettent à l’artillerie de camper ; pas de gabarit de dispersion, on tire directement sur l’unité ciblée ; effet de souffle dévastateur de certaines armes qui permettent d’ignorer les couverts ; etc

Mais finalement, l’artillerie est une arme plutôt bien équilibrée à Dust Warfare, bien plus que dans Dust Tactics. Ce, pour une raison majeure : on n’en met pas autant qu’on veut, du fait des schémas d’armée. Idem pour les groupes d’observateurs. Ceci permet d’éviter les aberrations de Dust Tactics, du style un blindé d’artillerie + 3-4 escouades d’observateurs qui font du champ de bataille un joyeux stand de tir.

A Warfare, que nenni ! Vous voulez un blindé d’artillerie ? Vous ne pouvez prendre qu’une unité de soutien pour deux sections d’infanterie par peloton. Or, « unité de soutien » cela inclut blindé léger, moyen, lourd, artilleur ou groupe d’observateurs/snipers. Donc autant vous dire que vous devrez faire des choix et que si vous voulez jouer à « il pleut bergère, rentre tes beaux moutons ou tu vas prendre de l’obus sur le coin de la g…….. », vous ne pourrez avoir aucun autre blindé, ce qui risque d’être très dur.

Deuxième point d’équilibre, la plupart des unités d’artillerie demandent un tour pour être rechargées. La règle est certes la même à Dust Tactics, mais on y joue plus de tours ; à Dust Warfare, on jouera la plupart du temps en 6 tours, par conséquent le calcul est simple : 3 tirs seulement d’artillerie ! C’est peu, donc moins déséquilibré et surtout à ne pas gaspiller !!!

« On est des boubou, on est des bourrins ! » Parlons du close !

Nous avons inclus pas mal d’unité faites pour le close dans nos deux armées afin de voir ce que cela donnait en live. La réponse va être simple : c’est fort, mais encore faut-il ne pas faire dans le fumble comme j’en ai l’habitude… !

D’abord, points de règle :
– le close combat ne peut être réalisé que par une unité disposant d’armes de ce type, repérées par un C dans leur table de référence.
– pour pouvoir réaliser une attaque au close, pas nécessairement besoin d’être socle à socle, le close a une portée de 3 » (afin de représenter l’aspect mêlée furieuse)
– vous ne pouvez pas diviser votre attaque, même si vous êtes au contact de plusieurs unités adverses : vous choisissez qui va avoir le droit à une refonte du visage
– les couverts ne sont pas pris en compte
– l’unité adverse qui veut réagir à l’action de close ne peut le faire qu’en attaquant (pas de fuite) mais seulement avec ses armes de close si elle en possède

« Surprise !!!! » Rhino et ses Grim rippers s’en vont souhaiter un bon anniversaire à M. Otto et déballent leur cadeau : volée de baffes au rocket punch !

Disons le, le close combat est mortel s’il est mené avec les figurines spécialisées dans cela et bardées de capacités de ce type : les zombies et leur fast + damage resilience ; les exo-armures alliées qui possèdent jump qui empêche l’adversaire de réagir à leur approche. Mais le close est encore plus efficace avec la présence d’un héros adapté dans l’escouade, car au-delà de ses capacités supplémentaires, il va surtout apporter une réserve de points de vie qui permettra à l’unité d’arriver sans trop d’encombres au contact. Pour les figurines qui n’ont que des armes secondaires/légères pour le close, le résultat est évidemment moins convaincant et on évitera de se jeter à l’aveugle dans la mêlée avec elles.

Et au final ?

Alors, que retirer au final de cette nouvelle partie test ? Qu’apprend-on de plus sur Dust Warfare ? Quels sont ses points forts, ses défauts ?

+ les parties sont réellement tendues et nerveuses, particulièrement quand les escouades sont proches : le fait de devoir jongler entre phase de commandement ou d’activation est tactiquement très intéressant
+ artillerie et close sont bien équilibrés, enrichissent le jeu sans le fausser outre mesure

(- j’ai perdu !!! Maudits soient les dieux des dés !!! Fumble, j’aurai ta peau !!!! 😀 )

– les règles, bien que claires, souffrent tout de même de deux défauts :
1) il faut jongler avec plusieurs pages à la fois pour avoir le détail complet de certains aspects
2) il faut impérativement avoir un résumé des armes/unités sous le nez : celui des armes est fourni dans le livre, pas celui des unités
– je regrette l’absence de gabarit de dispersion de l’artillerie : je testerai son intégration sous une forme ou une autre un de ces quatre
– le plus gros défaut, à mes yeux, reste quand même la détermination de l’initiative au hasard à chaque tour : cela peut s’avérer crucial en fin de partie. Là encore, il faut voir s’il n’y a pas moyen de revoir cela : par un système d’enchères à la AT-43 ?