Spotlight sur Dust Warfare qui vient d’atterrir !

Salutations les aminches,

Ca y est ! Après des mois d’attente, le livre de règles de Dust Warfare est enfin entre mes mains fébriles et tremblantes ! My precious ! Celui qui m’a décidé à plonger dans le monde de Dust et à investir, m’obligeant à vendre un rein, envoyer mes enfants à l’assistance publique et à lever une 17ème hypothèque sur ma masure ! 😀

Premières impressions au déballage : à quoi a-t-on affaire ?

Euh, à un livre de règles ? Plus sérieusement, c’est un beau livre en couleurs à couverture rigide et satinée, illustré de nombreuses photographies mettant en valeur les figurines de la gamme Dust Premium. Les règles sont claires et bien organisées, même si certaines situations de jeu nécessitent d’aller piocher en différentes parties du livre pour trouver une réponse complète. Des tableaux récapitulatifs des différentes armes avec leurs caractéristiques sont présents, de même que des planches de marqueurs de dégâts/suppression/etc et qui sont autorisées à la reproduction (je pense toutefois qu’on devrait avoir d’ici peu à la vente, des paquets desdits marqueurs ;)) Comme pour tout jeu de figs, se composer des fiches aide-mémoires ne sera cependant pas du luxe, afin de s’affranchir pour de bon du livre une fois les principes de base bien assimilés.

« My precious…..! » (avec voix enrouée et persifleuse, comme de bien entendu !)

Et quid du système ? Qu’est-ce que la bête a dans le ventre ?

Evidemment, c’est la question clé : les previews des dernières semaines nous ont donné un assez bon aperçu du système, mais entre lire des portions de règles et tester, il y a un monde. J’ai donc embauché deux potos cette après-midi pour se livrer à une première partie, je me suis réservé le rôle d’arbitre/observateur/photographe afin que mes impressions restent les plus objectives possibles. Cela m’a également permis de faire d’une pierre deux coups et de les initier, l’un n’ayant quasiment jamais joué aux jeux de figs, l’autre ayant une expérience sur Conf/AT-43/Dust Tactics.

L’apprentissage n’a pas été trop difficile – une trentaine de minutes – mais j’ai volontairement limité certains aspects du jeu : pas d’artillerie pour cette partie test, très peu d’unités de corps-à-corps, pas de compétences particulières rajoutées aux compagnies/sections, pas de scénar pointu, pas de conditions noctures et autres, un héros chacun. Donc une partie très axée sur le tir, avec utilisation de deux classes heavy parce que plus c’est gros, meilleur c’est ! 😀

1) Composition des armées :

Le système est assez libre et facile à prendre en mains. Votre armée se compose de plusieurs « platoon » en fonction du format choisi. Ici, 300 points d’armée ont autorisé deux platoon dans chaque camp. Chaque platoon est lui-même organisé en sections : une section de commandement + 1 ou 2 obligatoires + des sections supplémentaires au choix, parmi lesquelles se trouvent les choix de blindés. Chaque platoon bénéficie également d’une capacité spéciale -> ex : appel d’artillerie pour les Alliés.

« Les méchants, ce sont eux ! Nous, nous sommes les gentils ! »

2) Découpage du tour :

C’est là que se trouve le coeur du système avec l’introduction d’une phase de commandement et d’une phase principale.

On détermine débord une initiative, le premier jouer jouant sa phase de commandement, puis le second ; phase principale pour le premier puis idem pour le second. Quand vous activez une section/unité dans votre phase principale, elle bénéficie de deux actions (mov + tir ; mov + mov ; tir appuyé ; capacités spéciales) mais votre adversaire peut réagir à vos activations si vous êtes proches de lui -> 12 pouces : il peut bouger ou tirer sur votre unité. Vous pouvez éviter cela en activant certaines unités au préalable, en phase de commandement, mais à quelques conditions : il faut être à 12 pouces d’une section de commandement ou avoir un radio, vous ne bénéficiez que d’une action par unité et n’agirez alors qu’une fois dans votre phase principale.

Dans la première moitié de leur partie, mes deux joueurs n’ont pas trouvé un gros intérêt à cette phase de commandement (en dehors de quelques capacités spéciales qui s’y déclenchent) mais au fur-et-à-mesure que leurs armées se sont rapprochées, il est vite apparu que pouvoir agir sans que l’autre puisse répondre du tac-au-tac est en réalité extrêmement précieux !

Nous touchons là le coeur de l’intérêt tactique de Dust Warfare, dans les décisions à prendre : dois-je jouer sans risque mais avec moins de possibilités ? Jouer mes unités normalement, mais prendre le risque de voir mon adversaire me pourrir par ses réactions comme cet exemple vécu cet après-midi :
« Je vais te vaporiser ! Te ventiler ! T’éparpiller façon puzzle !!
– Ah ? Ok, réaction avant ton tir : mon unité se casse derrière un mur, tu n’as plus de cible ! ^_^
– Argghhhh…. La saloupiot ! Le couard !
– Eh oui, salaud et lâche, mais vivant ! ^_^  »

3) Les différences par rapport à Dust Tactics :

Il y en a pas mal, ce qui est intéressant car cela enrichit considérablement le jeu, sans pour autant l’alourdir outre mesure. Bon, ne nous leurrons pas, les parties sont forcément plus longues, même en format réduit. Dust Tactics reste imbattable en termes de ratio plaisir/temps de jeu, vous ne pourrez pas enchaîner plusieurs parties à Warfare. Mais j’ai trouvé les possibilités tactiques supérieures, Dust Tactics me frustrant parfois par son côté trop rapide justement.

– Les blindés sont bien plus durs à dézinguer !!! En effet, la phase de tir implique désormais un jet de défense correspondant à la valeur de blindage de l’unité ciblée. Et quand vous vous trimballez avec un heavy à 7 d’armure, ça va pas être évident d’aller ouvrir la boîboîte ! Cependant, si un tir réussit à passer, des dégâts spécifiques seront occasionnés déterminés par un nouveau jet correspondant à une table d’allocation des dégâts : cela va de l’impossibilité de faire un tir soutenu, à l’explosion des munitions en passant par immobilisation, arme détruite, etc.

Le Punisher s’en va en guerre, ben décidé à déloger un Sturmkönig planqué derrière son container ! Cible idéale, le Punisher va déchaîner les foudres adverses sans rien prendre avant le dernier tour ! Impressionnant de résistance !

– Les blindés ont des arcs avant/latéraux/arrière et ça change beaucoup de choses : voir son heavy incapable de tirer sur des unités ennemies pourtant proches parce que hors de son arc avant, ça énerve, mon joueur US peut en témoigner ! (hein Guigui ! :D) L’arc arrière doit particulièrement être surveillé parce qu’un blindé touché dans cet arc ne bénéficie d’aucun jet d’armure : comme bien souvent, un blindé pris à revers est un blindé mort 😉

– Les unités d’infanterie touchées sont marquées par des marqueurs de suppression : malus, un marqueur empêche une unité de réagir ou lui enlève une action ; bonus, elle gagne un niveau de couvert (les gars sont au sol à ramper, à genoux, etc). Cela sert également de compteur de moral puisqu’une unité qui a plus de marqueurs de suppression que de figurines prend la fuite. Plusieurs moyens permettent de les enlever, mais un marqueur part de base en fin de tour.

– Comme dans tout jeu de figs sur table, il faut maintenir la cohésion de l’unité : la règle est ici très classique, à savoir pas plus de 6 pouces du leader pour chacune des figurines. Quand il n’y a plus de leader – suite à la rencontre d’une balle adverse par exemple – on en désigne un nouveau promu sur le champ : c’est beau l’ascenseur social ! 😉

Les stars incontestées de la partie : les Heavy laser grenadier auront fusillé deux Pounder et un Mickey sans se faire blesser une fois… Ils auront résisté à de l’obusier, du canon antichar, balles de sniper, MG de tous calibres, du napalm. De quoi dégoûter l’adversaire US, un afficionado du fumble comme moi ! 😀

Je ne liste là que les différences qui m’ont marquées, il faudra encore plusieurs parties pour découvrir toutes les subtilités et améliorations de Dust Warfare par rapport à Dust tactics. Sans compter les erreurs de règles auxquelles on s’est laissé prendre (Mea culpa companeros 😉 ) et dont nous nous sommes rendus compte en cours de route ou… après la partie !

4) Les défauts ?

Eh oui, il faut bien qu’il y en ait, sinon ce ne serait pas drôle ! La perfection n’est pas de ce monde, Dust Warfare n’échappe pas à la règle, bien évidemment. Bien sûr, ces défauts ne relèvent que de ma propre subjectivité, donc de mes attentes, pas forcément de la conception du jeu (quoique… :D)

Je regrette d’abord les conversions de portée/distance de mouvement qui ne sont pas des multiples des valeurs affichées sur les cartes de Dust Tactics. Cela m’a obligé à fréquemment mettre le nez sur les pages des carac des unités, particulièrement pour les portées. Il faudra donc un aide-mémoire, même si cela devrait rentrer au bout de plusieurs parties.

Au sujet des mouvements, il n’y a pas de différences entre les Mechas, quel que soit leur tonnage/châssis : cela doit se comprendre en termes d’équilibrage du jeu, mais en termes de cohérence, c’est dommage de voir un light se déplacer aussi vite qu’un medium. Idem pour l’infanterie, ou aucune différence n’est faite entre les unités.

Enfin, ce qui m’a quelque peu déplu, c’est la disparition de certaines capacités spéciales propres à Dust Tactics, notamment Reactive Fire/Advanced reactive fire. C’est logique au vu du fonctionnement automatique de la réaction, mais cela aurait pu/dû être compensé par l’attribution d’une autre capacité pour les blindés concernés.

Bref, vous l’aurez compris, je chipote. Il n’y a là rien qui ne soit modifiable par nos propres soins, mais bon, fallait quand même trouver quelque chose à redire pour mettre la pression sur les auteurs du jeu afin de les obliger à continuer à se dépasser ! 😀

Au final ?

Je suis plutôt emballé, car le jeu garde les points forts de Dust Tactics tout en s’enrichissant réellement. Il n’atteint pas la complexité/richesse des grands du marché de la fig (non, je ne citerai personne, même sous la torture ! 😀 ) mais le rapport nervosité du système/complexité est vraiment excellent (meilleur à mon sens qu’AT-43, que je vénère pourtant en dépit de ses défauts).

Petit conseil cependant, ne lésinez pas sur les décors pour vraiment mettre à profit la phase de commandement et les possibilités action/réaction. En effet, plus vous serez proches, plus les actions s’enchaîneront en un festival : notre partie d’initiation a manqué d’obstacles, la phase de commandement n’a donc été mise que tardivement à profit. Sans compter les erreurs de règles, le découpage des phases et les possibilités d’action/réaction demandant quand même une certaine prise en mains.

Spotlight sur 51ème Etat

Salutations les aminches,

J’inaugure aujourd’hui une rubrique de type « Spotlight sur… », afin de vous présenter quelques jeux qui méritent, à mon avis pas si humble que ça, le détour. Pour une grosse partie d’entre vous, ce genre de rubrique ne présentera qu’un relatif intérêt, car beaucoup de ces jeux sont bien connus et reconnus. Mais bon, cela fait toujours du bien de remettre en avant certaines perles de nos ludothèques pléthoriques, ne serait-ce que pour ne pas les oublier 😉

Alors pour ce premier « Spotlight », je m’en vais vous présenter ce magnifique objet ludique qu’est 51ème Etat. Posons le cadre pour les néophytes : ce jeu se rattache à la licence de Neuroshima, jeu de rôle polonais créé en 2003. Le background est classique mais efficace : nous sommes dans un monde post-apocalyptique, plus précisément dans ce qu’il reste des USA au milieu du XXIème siècle, où plusieurs factions se déchirent entre elles pour affirmer leur suprématie. Cette licence a déjà donné naissance à l’excellentissime Neuroshima Hex, jeu d’affrontement tactique créé par Michał Oracz et sorti en 2006. 51ème Etat prend donc place dans le même univers, mais au lieu de démolir votre adversaire comme pour Neuroshima Hex, vous allez essayer de rebâtir un embryon de société autour d’une des factions existantes.

Factions et héros de 51ème Etat et New Era : y'a pas à dire, tous de belles gueules de vainqueurs !

Concrètement, ce jeu ne sera pas sans vous rappeler celui qu’on ne présente plus : Race for the Galaxy. Jeu de développement à base de cartes, 51ème Etat en reprend certains principes – dont une iconographie à se taper la tête contre les murs – tout en apportant des plus qui lui ajoutent une saveur particulière :
– un système de pioche par draft qui donne un contrôle intéressant sur sa main et sur celle des autres
– une plus grande interaction avec les autres joueurs, soit en profitant des cartes posées devant eux, soit en allant carrément les razzier en un combat beaucoup plus simple à mener qu’à Race for the Galaxy
– un système de gains de points assez original dans le sens où la plupart des bâtiments posés devant vous ne peuvent générer leurs points que 3 fois avant d’être obsolètes, vous obligeant à réfléchir à leur remplacement régulier (d’où l’importance du draft de début de tour)
– une fin de partie généralement très tendue, puisque qu’il faut être le premier à générer/avoir en réserve 30 points de victoire en un tour, ce que la plupart des joueurs sont aptes à faire dans les derniers tours

Bon, disons le franchement, ce jeu s’adresse aux « joueurs velus » et nécessite plusieurs parties pour le prendre en mains. C’est d’autant plus difficile, que le jeu souffre de défauts qui auraient pu être aisément évités par une réflexion plus poussée lors de la conception :
– un déséquilibre autour des cartes de héros, qu’il faut compenser en ne les jouant pas exactement de la façon prévue par la règle
– l’iconographie n’est franchement, mais alors franchement pas intuitive – en comparaison, celle de Race for the Galaxy vous paraîtra relever d’un livre d’images pour enfants 😀 –
– mais surtout, les règles sont parmi les plus mal pensées, les plus mal exposées qu’il m’ait été donné de voir et dieu sait que j’en ai bouffé de la règle ! Cela peut amener à des blocages dans les premières parties, vous conduisant parfois à recourir aux systèmes certes éprouvés mais fort frustrants, dits du « pierre-papier-ciseaux » ou encore du « si c’est comme ça, j’arrête, na ! », voire carrément du « et ma main dans ta gueule, tu la veux ? » 😀

Ne perdez jamais l'aide-piste de score de New Era, ou alors préparez vos mouchoirs...

Cela explique un accueil plutôt froid du public français, ce qui s’est traduit par le refus de Iello de sortir l’extension New era qui clarifie pourtant grandement le jeu, mais n’existe qu’en anglais. Donc pour avoir la totale, il faudra accepter d’avoir un deck brassant des cartes françaises et anglaises, et dont l’iconographie n’est plus exactement la même entre les deux éditions (oui, je sais, ils se seraient tirés une balle dans le pied tout de suite, cela aurait été plus rapide !) A noter l’existence d’une mini-extension sortie pour Essen en 2011, intéressante à récupérer car apportant quelques nouveaux développements mais surtout un héros supplémentaire, ce qui est toujours excellent à prendre.

Les sept cartes de l'extension sortie à l'occasion du salon d'Essen : peu onéreuses et faciles à trouver sur ebay et cie

Alors devez-vous investir ? Oui, oui et oui ! Oui si vous aimez les jeux à la Race et cie ; oui si vous aimez les challenge, les jeux très tendus, avec retournements de situation ; oui si, comme le dit l’un de mes potos joueurs, vous aimez « jouer avec votre caca » (comprendre bouibouiter vos combos-de-la-mort- qui-tue dans votre coin) tout en faisant « chier l’adversaire » Bref, précipitez-vous !

PS : si vous avez des questions de règles, des problèmes face à ce jeu, n’hésitez pas m’adresser vos questions, on s’est suffisamment pris la tête dessus dans mon asso pour avoir désormais les bonnes réponses. Si cela peut vous éviter des maux de tête…. 😉