C’est la rentrée ! Dust Warfare en 10 leçons !

Salutations les aminches,

Je profite de cette rentrée pour répondre à la demande de l’ami Kieffer qui souhaite avoir une petite présentation des principaux points de règle de Dust Warfare. D’aucuns diront que l’on reconnaît d’ores-et-déjà le fayot de la classe, qui vient assaillir son prof de questions en fin de cours ! 😀

Plus sérieusement, j’ai profité d’une partie d’initiation avec un poto, au cours de laquelle j’ai pris quelques clichés in situ, afin de pouvoir expliquer/détailler quelques aspects clés du système de règles. A cette occasion, j’ai également pu tester les hélicos d’assaut du SSU qui venaient juste d’atterrir à la maison ! Supercopter made in cocoland en action ! Accroche toi à ton slip Spring Fellow Hawk !

Leçon 1 : « You’re in the army now ! »

Comme la plupart des jeux de figs sur table, Dust Warfare impose des schémas d’armée, dans le but d’éviter des abus évidents. Pour composer son armée, on suit donc les schémas proposés dans le livre de règles. Le nombre de points d’armée prévu fixe le nombre de sections autorisées, ainsi que le nombre de héros. Chaque section choisie doit avoir une escouade de commandement ou un héros jouant ce rôle, ainsi qu’une première escouade obligatoire ; les autres escouades de la section peuvent ensuite être recrutées en désordre. Toutes les deux escouades, un soutien peut être recruté, typiquement un blindé ou un aéronef. Des améliorations de section peuvent également être achetées pour booster les possibilités de vos troupes.

« Comment ça, on ne peut pas mettre ce qu’on veut dans son armée ? M’enfin…! »

Plutôt que de brasser son livre de règles dans tous les sens, je vous recommande vivement le Force builder développé par C. Jacobson et que vous trouverez à cette adresse Il est vraiment impeccable, nous n’utilisons que cela depuis le début de l’été. Son seul défaut, c’est de ne pas prendre en compte les unités non officielles, c’est-à-dire celles sorties uniquement chez Dust Studios et qui n’ont pas de profil officiel. Il faut donc tricher pour pouvoir intégrer ces unités, comme par exemple indiquer un hélico d’assaut à 55 points en plus, ce qui correspond au coût du Fury of Ivan que vous voulez jouer.

Leçon 2 : comment qu’on’s’met chef ?

Le déploiement varie grandement en fonction de ce que vous avez prévu : soit vous scénarisez et suivez donc un déploiement spécifique, soit vous jouez en mode compétitif et vous utilisez le Battle builder fourni par les règles. L’idée est simple : chaque joueur dispose de deux points à allouer dans un tableau proposant différentes conditions de victoire, de terrain/climat, de déploiement.

Pour une partie d’initiation, je me contente généralement d’un déploiement classique, terrain symétrique, pas de conditions climatiques particulières, pas d’objectifs précis également. Seule entorse à la règle basique, j’autorise la mise en réserve de 50 points d’armée. En dehors de quelques unités spécifiques – dotées de la capacité Scout par exemple – la mise en réserve n’est pas automatiquement accordée dans ce jeu, elle dépend uniquement du scénario que l’on souhaite jouer.

Le premier joueur est choisi en lançant 5 dés, les éléments de terrain sont mis tour-à-tour par les joueurs, puis de même pour les unités dans leur zone de déploiement.

Leçon 3 : « Alors, le fil rouge sur le bouton rouge, le fil vert, sur le bouton vert ! »

Point besoin de litanie mnémotechnique à la Robert Lamoureux, le tour à Warfare se découpe de façon simple :
1) Déterminer le joueur ayant l’initiative
2) Phase de commandement
3) Phase d’unité
4) Phase de fin de tour

1) Pour déterminer le joueur ayant l’initiative, on lance autant de dés que l’on a d’escouades. Celui qui obtient le moins de réussites commence. Le nombre de réussites détermine également le nombre d’ordres que l’on peut résoudre en phase de commandement.

Bon, il est clair que dans ce genre de situation, avoir l’initiative risque de faire une sacrée différence ! Ici, c’est moi qui l’emporte. Avec mon Red Cossack, je détruis le Luther adverse (antiaérien) pour dégager la voie à mon hélico Air blaster. Cela va coûter cher par la suite à mon Red Cossack, qui ne devra sa survie que grâce à une chance insolente au jet d’armure !

2) Phase de commandement : jouée chacun son tour, on en reparle plus loin 😉

3) Phase d’unité : jouée chacun son tour, c’est la phase principale du tour de jeu, dans laquelle les unités qui le peuvent réalisent deux actions. Mouvement et attaque ; action spéciale + mouvement/attaque ; marche forcée (= course à deux fois le mouvement) ; attaque appuyée (= attaque avec relance des échecs). Quel que soit votre choix, il faut l’annoncer avant de jouer les figurines. Attention, les unités adverses risquent de réagir à ce que vous faites, on en reparle également plus loin 😉

4) Phase de fin de tour : simultanée, on enlève tous les marqueurs de réaction et un marqueur de suppression sur chaque unité d’infanterie.

Leçon 4 : comment ça, on réagit pendant mon tour ?

La réaction est l’une des clés du système de Dust Warfare. L’idée en est simple : vos unités peuvent réagir en fonction d’une action adverse. Pour ce faire, il faut respecter plusieurs critères :
– l’unité réagissant est à moins de 12 » de l’unité déclenchant l’action. Seule exception : l’infanterie peut se coucher lorsqu’elle est ciblée par une attaque, ce quelle que soit la distance.
– l’unité réagissant le fait si l’unité adverse a bougé dans les 12 » requis ou si elle l’a prise pour cible.
– plusieurs unités peuvent réagir à une action de mouvement adverse dans leurs 12 » ; mais seule l’unité ciblée par une attaque peut réagir face à son agresseur
– en réagissant, l’unité peut soit faire un mouvement, soit effectuer un tir. Dans ce dernier cas, cela se déroule différemment en fonction de l’élément déclencheur. Si c’est un mouvement, vous allumez l’unité à la fin de son action de mouvement ; si c’est une attaque, les deux salves sont résolues simultanément.
– une fois qu’une unité a réagi, elle gagne un marqueur de réaction et ne pourra plus réagir d’ici la fin du tour. Par conséquent, n’hésitez pas à appâter l’adversaire par de machiavéliques manoeuvres !
– une unité qui a un marqueur de suppression – qui a donc été fixée – ne réagit pas non plus. Clouez donc les unités d’infanterie adverses avant de faire agir vos précieuses unités !
– une unité qui a un marqueur de réaction gagné en cours de phase de commandement, ne réagit pas non plus.

Tandis que les lambeaux de l’escouade de Miss Lara se faufilent dans les rangs cocos, ça cogite ferme chez eux pour savoir qui va faire quoi. Mais en réalité, le calcul est vite fait : deux unités ont un marqueur de réaction, une autre un marqueur de suppression, par conséquent seule l’escouade de commandement peut réagir.

Vous allez vite comprendre que la réaction, c’est le pied ! Pouvoir flinguer les plans de l’adversaire dans son propre tour, ça n’a pas de prix (sans compter sa tête ! 😀 ). Vous allez même très vite penser vos armées en fonction de cela, intégrant des unités dont le but sera de fixer les escouades d’infanterie adverse – en leur mettant des marqueurs de suppression – afin qu’elles ne puissent plus réagir à vos actions cruciales.

Les armes cocos ont parlé, Lara et son copain n’ont subi que deux touches mais pas de blessure. Par contre, ayant quand même été touchée, l’escouade a désormais un marqueur de suppression (rampe au sol quoi !)

Leçon 5 : « morale républicaine laïque » (made in Peillon) ou moral des troupes ? (made in Warfare)

La suppression est une autre clé du jeu : le fait de tirer sur une unité d’infanterie, même si on ne la blesse/élimine pas, permet de limiter ses possibilités d’action. En effet, une unité ayant un marqueur de suppression, ne peut plus réagir, elle disposera également d’une action de moins au cours de la phase d’unité. Si l’unité a également un marqueur de réaction, elle risque de ne rien faire du tout…

« Moi, j’dis qu’avant d’y retourner, faudrait qu’on cause….Rapport aux risques ! »
Ici, ces deux escouades ont un marqueur de suppression et un de réaction. Si elles ratent leur jet pour éliminer la suppression, ce sera tour mort…

De plus, la suppression s’accumulant, cela sert à mesurer le moral de la troupaille : quand il y a plus de marqueurs de suppression que de petits gars dans l’escouade, celle-ci est mise en déroute et cherche à se barrer fissa fissa.

Heureusement, il y a Findus ! Mais oui, rien n’est jamais perdu !
– parce qu’on enlève automatiquement un marqueur de suppression en fin de tour
– parce que dès qu’on active une unité, on réalise un jet pour essayer de se débarrasser de ces marqueurs -> ex : mon unité a 4 marqueurs de suppression, je lance donc 4 dés : chaque réussite = un marqueur de moins
– parce que lorsqu’un héros est présent dans l’escouade, le jet est réalisé en prenant en compte les échecs !
– parce qu’en phase de commandement, suffit d’un ordre du chef pour que votre petite escouade se ressaisisse. Comme quoi, une bonne engueulade, y’a que ça de vrai !

Toujours est-il que plus vous jouerez, plus vous prendrez en compte cette suppression. Empêcher une unité de faire trop de choses, c’est parfois tout aussi efficace que de la dézinguer. Ne négligeons jamais le tempo d’une partie !

Leçon 6 : mais M’sieur, comment y font les blindés qui n’ont pas de moral ?

En effet, les blindés ne reçoivent jamais de marqueur de suppression et même si cela devait leur arriver, le marqueur serait automatiquement enlevé. Par conséquent, à moins d’avoir agi en phase de commandement ou d’avoir déjà réagi auparavant, un blindé aura toujours ses deux actions à disposition en phase d’unité.

Cependant, tout n’est pas si rose au joyeux pays des mechas ! Chaque fois qu’un blindé encaisse au moins un dégât, un jet sera effectué pour vérifier qu’il n’y a pas de dégâts en interne. Comment résout-on cela ?
– l’attaquant réalise son jet d’attaque et voit combien de dégâts il inflige -> ex : 3 touches à 2 dégâts par touche = 6 dégâts
– le défenseur réalise son jet d’armure et voit combien de dégâts il annule -> ex : un rang 5 lance 5 dés et obtient 4 réussites, encaissant 2 dégâts
– ayant endommagé le blindé, l’attaquant est autorisé à relancer autant de dés que de dégâts infligés avant le jet d’armure – ici 6 dés – pour voir ce qui a pu être touché en interne -> ex : il obtient 3 réussites, une arme vient de voler en éclats

Bref, ne vous faites pas d’illusions, les blindés ont une espérance de vie limitée, d’autant qu’ils agissent comme des paratonnerres attirant à eux tout ce qui bouge. Vous pouvez les réparer, mais il s’agit plus de mettre une rustine, de leur rendre un peu d’efficacité avant de définitivement s’effondrer.

Leçon 7 : phase de comman…quoi ça ?

Qu’est-ce que la phase de commandement, tout simplement une phase d’action préalable à la phase d’action principale. Mais alors, quelle est son utilité ? En dehors du fait que l’on peut faire jouer des unités clés de façon anticipée – du genre duel de blindés au soleil – elle permet surtout d’agir sans aucune réaction possible de la part de l’adversaire. C’est typiquement la phase préférée des unités de corps-à-corps qui pourront aller baser tranquillement leurs adversaires ou passer sous le nez d’une unité embusquée pour aller faire mumuse ailleurs. Elle permet également de remettre sur les rails une unité complètement démoralisée, évitant sa fuite inéluctable.

Revers de la médaille ? Vous ne pouvez donner qu’un ordre à chaque unité, chaque ordre ne donnant droit qu’à une action : donc pas de tir appuyé, de marche forcée, de tir d’artillerie, etc. De plus, toute unité ayant agi en phase de commandement gagne un marqueur de réaction :
– elle n’aura plus qu’une action en phase principale
– elle n’aura plus le droit de réagir

Pour activer une unité de façon anticipée, il faut pouvoir résoudre un ordre, leur nombre dépendant de votre jet d’initiative minimum 1. Si vous disposez d’une escouade de commandement, vous aurez le droit à un deuxième ordre. Pour allouer ces ordres à vos unités, elles doivent se trouver à 12 » d’une escouade de commandement ou d’un héros faisant office ; pour chaque radio à votre disposition, un ordre pourra être transmis n’importe où sur le champ de bataille.

Honnêtement, on a du mal à bien voir l’utilité de cette phase dans les premières parties, en dehors du fait de faire tirer son gros blindé-de-la-mort-qui-tue avant celui de l’adversaire. Et puis, les lignes se rapprochent, on voit la puissance des réactions et l’expérience aidant, on mesure le potentiel de la phase de commandement : manoeuvrer sans risque. Et les ordres dont on ne savait que faire au départ nous semblent tout-à-coup insuffisants !

Leçon 8 : fais cooooommeeeee l’hélicoooooo ! (spéciale dédicace à Michel Fugain inside 😀 )

Quid des hélicos ? Nouveaux arrivés sur les champs de bataille, ils apportent une nouvelle dimension au jeu. Désormais, il faudra intégrer de l’anti-aérien, au risque sinon de se retrouver dépourvu, voire carrément « crevu », quand la bise sera venue !

Je n’ai testé que l’hélico d’assaut du SSU dans sa variante Blaster, c’est-à-dire équipé de lance-roquettes, de deux bombes de 250 kg et bien sûr de sa mitrailleuse 4 tubes de nez. Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’on gagne en mobilité ! 12 » de mouvement de base, sans compter le mouvement obligatoire de début d’activation.

En effet, en début d’activation, un aéronef est « emporté » par son élan. Cela se traduit par un mouvement en avant – sans réorientation – de sa vitesse maximale, ici 12 ». Et mine de rien, ça + un ordre de marche forcée par la suite, c’est 36 » de mouvement en un tour ou 24 » + une attaque, de quoi aller taquiner l’artillerie ou les tueurs de tanks bien planqués en fond de cour.

Cette mobilité peut cependant s’avérer gênante, car les aéronefs arrivent vite en bord de table et peuvent se retrouver contraints de partir du fait du mouvement obligatoire. Ils ne reviendront que le tour suivant, par le bord de table par lequel ils sont partis (mais pas forcément au même point 😉 ) et seront actifs directement à l’inverse des unités de réserve (pour compenser le fait qu’ils ont déjà perdu un tour). Les hélicos sont cependant plus flexibles que les avions, puisqu’ils peuvent transformer leur mouvement obligatoire vers l’avant en rotation de 90° sur place si besoin.

« Dis-moi Boris, t’es sûr que c’est par là le combat ?
– Sûr et certain camarade, sûr et certain ! »
Du fait de son mouvement obligatoire, l’Air blaster va devoir quitter la table pendant un tour, mais pourra revenir comme il veut par ce bord de table au tour suivant.

Bref, ce sont des unités chères – 60 points – mais qui valent leur prix ! Puissance de feu conséquente, mobilité effrayante, ils risquent de faire des ravages, particulièrement parmi les rangs de l’infanterie. Axe et Alliés auront bientôt les leurs, mais tant que ce n’est pas le cas, il faut clairement songer à investir dans de l’antiaérien.

« Tu vois Dimitri, je t’avais bien dit qu’on était sur la bonne route ! »
Revenu de son petit tour, l’Air blaster va pouvoir faire des ravages dans les rangs arrières de l’Axe, mitraillant les escouades d’infanterie restées en fond de cour.

Leçon 9 : tape d’abord ! Si ça bouge encore, tape plus fort ! (devise Iop)

Et le contact dans tout ça ? Hmmm ? Où est le bon vieux temps des tartes dans la gueule, des déboîtages de rotules, des remodelages de la face, des éviscérations en règle, etc ? Bien que puissant, le contact reste cependant en-deçà du tir dans ce type de jeu, ne nous leurrons pas. Il ne faut cependant pas s’inquiéter, les unités de contact assorties des héros qui vont bien avec, sont extrêmement coriaces et arriveront sans grands dommages au contact. Capables de déboîter un mecha à coups de poings, zombies, gorilles, exoarmures sont capables de baser les unités les mieux planquées en deux tours. D’autant plus que le contact se fait à 3 » de portée, il n’est pas nécessaire de se retrouver socle-à-socle.

Et c’est là leur plus grande force : engluer l’adversaire, bouleverser ses lignes, afin de le forcer à revoir ses plans. En effet, quand une escouade de gorilles a décidé de camper au pied de votre beau tueur de chars, qui ne peut pas grand chose contre eux, ça donne matière à réfléchir. Ca oblige surtout à ne jamais laisser seul ce type de blindé ; à toujours avoir ne serait-ce qu’une escouade de chair à canon (qui a parlé des Recon boys, des Chinese volunteers, etc ?) pour faire le tampon entre les bourrins et votre beau joujou.

« Chef ! Pouvez-vous me rappeler ce que « bouclier humain » implique pour nous, concrètement parlant ? »
Ici, ces braves Fakyeli sont prêts à se jeter en travers de la route des gorilles pour protéger les KV-47 en action. Malheureusement, ils n’empêcheront pas Markus et se potes de s’en prendre aux blindés, Lara ayant gentiment nettoyé le passage à coups de MG44 Zwei !

Mais jouer bourrin ne veut pas dire jouer comme un bourrin. En effet, avant d’engager l’ennemi au corps-à-corps, il faut réussir à l’approcher. Et n’oubliez pas la réaction dans ce cas : tu arrives devant moi pour me taper ? Ok, fin de ton mouvement, je réagis et je me casse ! Il faut donc essayer de cibler des unités ayant déjà un marqueur de suppression, de réaction, donc incapables de fuir.

D’autant qu’une fois au corps-à-corps, ce n’est que du bonheur : pas de réaction de mouvement autorisée suite à une attaque de ce type, seules les armes de corps-à-corps sont autorisées lors d’une réaction d’attaque en réponse à une attaque de ce type. Et autant vous dire que le couteau suisse de base des fantassins, face aux Rocket punch, aux Panzer glove des bourrins, ça ne fait pas long feu….

Leçon 10 : We don’t need another hero ! disait Tina Turner qui aurait mieux de fermer son clapet sur ce coup !

En effet, sans héros, point de salut ! Attention, on est cependant très loin des demi-dieux du style Chuck-Norris-du-Warp de WH40k et encore plus loin des cyclistes du Tour de France !

Là, on de bons gars et de bonnes filles, élevés au grain, prêts à tout pour leur patrie. Bon, certains d’entre eux sont quand même bien givrés, surtout du côté de l’Axe, mais connaissant l’ami Kieffer, ça ne m’étonne pas ! – private joke inside ! – 😀 Ils apportent avec eux des pv fort utiles dans les escouades les plus exposées, sans compter des compétences déterminantes à certains moments de la partie.

Les héros peuvent se jouer en solo, intégrer une escouade ou un blindé pour les pilotes, voire commander une section :
– En tant que pilotes, ils n’apportent qu’une capacité à leur véhicule, mais ça peut être porc : prenons par exemple l’ami Nicolaï du SSU qui peut toujours décider de compter ses échecs comme des réussites, je vous laisse imaginer ce que cela donne dans un Fury of Ivan avec ses 7-8 dés de tir en moyenne…
– En tant que membres d’une escouade, ils rajoutent leurs pc à ceux de l’escouade. Dès que celle-ci encaisse des dégâts, ils peuvent être reportés sur le héros, ce qui permet à des escouades clés d’arriver à bon port là où vous l’avez décidé. Ne parlons même pas des veaux comme le gorille Markus qui a plus de pv qu’un blindé…

Bien que très forts, ils restent cependant tout à fait abordables par l’ennemi et plus d’un héros mordra la poussière au cours de vos parties. On retrouve là le relatif équilibre déjà atteint auparavant par At-43 en la matière (bon, faut quand même exclure certains cas absurdes comme les jumeaux et Nina Zero :D)

Conclusion, car il faut bien conclure

J’espère que ce petit récapitulatif vous aura éclairci les idées sur quelques points clés de Dust Warfare. Bien sûr, si vous n’y trouvez pas encore votre compte, n’hésitez pas à me poser vos questions. N’est-ce pas élève Kieffer ? 😀 Mais de toute façon, le meilleur moyen de se faire une idée du jeu, c’est encore d’y jouer 😉

« Tu sais Dimitri, j’aime l’odeur du napalm le matin !
– Oui, mais là c’est l’après-midi, Boris…. »
En dépit de la présence d’un light antiaérien, l’Air blaster va tranquillement continuer sa chasse à l’infanterie, dispersant les braves blondinets de l’Axe.
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8 commentaires sur “C’est la rentrée ! Dust Warfare en 10 leçons !

  1. Si je puis me permettre humblement. Bravo ô grand maître de m’avoir éclairer l’esprit tel le ver solitaire enfoui dans le oh la la la d’une vache sacrée ! Puisse votre nom survoler les champs de bataille ravagés de l’univers Dustien tel le faucon étoilé et nous apporter victoire et du rab à la
    popote du régiment. Bon ça c’était pour l’instant fayot….
    Bravo Don pour cet article très bien écrit qui a le mérite effectivement de nous éclaircir d’avantage sur les subtilités de ce jeu. Franchement cela me donne vraiment envie d’essayer !!! C’est pour cette raison que je vais monter sur Paris lors du Dust Day, mettre la ville à feu et à sang, augmenter la production de VK et…. non, désolé, je m’égare…. ah oui ! tester ce mécanisme de jeu de plus près.

    1. Merci, jeune padawan ! 😀
      Mais pourquoi attendre le Dust Day pour tester le jeu ? D’autant que cette rencontre sera nettement plus axée sur la version Tactics.
      Quand on voit tous les beaux décors que tu fabriques, on sent d’ores-et-déjà le joueur de Warfare qui n’attend que de s’exprimer ! 😀

    1. Merci companero.
      N’hésite pas à poser des questions supplémentaires si des détails des règles manquent de clarté. Même après une dizaine de parties, je fais encore pas mal d’erreurs d’interprétation 😉

  2. Hello Don !
    Merci pour ce bel article également ^^
    Ma question à moi qu’elle est sera : Dust Warfare arrive-t-il à la cheville d’AT-43 en termes de possibilités tactiques et de fun ? Des deux jeux, lequel a en toute objectivité ta préférence ?

    1. Ton post avait été classé comme indésirable par WordPress, arf les saloupiots !
      Je te refais donc la réponse que je t’ai fourni sur FB : je prends plus plaisir à jouer à Dust Warfare qu’à AT-43. Bien que je regrette le système d’activation des unités d’AT-43, les réactions à Warfare permettent de ne pas attendre son tour comme un rond de flanc, en dépit d’une activation classique au tour par tour.
      L’un des attraits de Dust réside dans la force de l’infanterie : ce n’est pas qu’un jeu de blindés comme AT-43. L’infanterie peut largement l’emporter sur des blindés coriaces, d’ailleurs on pleure parfois en voyant son beau joujou voler en éclats sous les coups de panzerfaust. On est donc dans un jeu de combinaison entre infanterie/blindés, qui oblige à continuellement penser ses actions/déplacements en groupes.
      Deux défauts cependant : le plus gênant et le plus dur à revoir, c’est l’obtention par les dés de l’initiative. Dans le cas de deux joueurs de même niveau, cela fera malheureusement une vraie différence. L’autre défaut qui peut être revu plus facilement, c’est la politique éditoriale des armées : pas de livre d’armée digne de ce nom, mais des livres de campagne avec ajout d’unités ou de factions. Ce qui amène à une situation un peu bête dans Zverograd : deux schémas d’armée pour le SSU n’incluant pas les unités à venir, mais uniquement les références existantes encore limitées ! Comme si on allait acheter x fois la même référence pour respecter le schéma à la lettre. Si ils ne revoient pas cela, je sens que je modifierai cela de mon côté 😉

  3. effectivement, article très intéressant qui permet d’avoir une bonne première approche du système.
    Et cela donne envie de tester Warfare, même si j’adore la version Tactics.

    1. Merci bien companero,

      Les deux systèmes sont quand même assez différents – bien que les bases soient les mêmes – tu devrais avoir des sensations de jeu assez différentes. En espérant que Warfare te plaira autant voire plus 😉 que Tactics, j’attends tes retours sur ton blog !

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