Dust Warfare, les essais continuent !

Salutations les aminches,

Tout d’abord, désolé de vous avoir quelque peu délaissés au cours de ces trois dernières semaines, mais :
– et d’une, j’ai croulé sous le boulot pendant deux semaines ! Certes, affirmer cela quand on est fonctionnaire relève de la provocation, voire de la science-fiction 😀 , mais je n’ai vraiment pas pu mettre le nez dans la chose ludique en dehors d’une seule partie de Warfare avec mon partenaire de fumble habituel, plus connu sous le nom d’Excel la poisse
– de deux, je suis le nez dans la traduction des règles de Dust Warfare en français et ça prend du temps !
– enfin, cette semaine, c’était la sortie de Diablo III, donc… forcément… bien sûr… de c’était couru d’avance ! (déjà une quinzaine d’heures de jeu sur ma sorcière 😀 )

Alors, qu’a-t-on au menu aujourd’hui ? Je vous invite à poursuivre notre exploration du système de Dust Warfare, histoire de confirmer ou infirmer les premières impressions, de voir également les défauts qui peuvent émerger au fur-et-à-mesure que l’on maîtrise mieux le système. Pour cela, je vais me baser sur une partie jouée hier soir avec un autre de mes partenaires récurrents au jeu de figs : BigBen. Le but n’est pas ici de vous dresser un rapport détaillé des opérations, mais d’insister sur quelques points du système afin de mieux vous les présenter, ainsi que me l’ont demandé
les companeros du forum Dust Warfare Planet 😉

Cadre d’affrontement

Nous avons décidé de jouer en 260 points – format moyen – en privilégiant cette fois deux autres aspects des règles : artillerie et contact. Nous n’avons donc pas intégré de blindé tueur de char à part entière comme le Pounder ou le Ludwig, privilégiant des marcheurs plus axés sur la polyvalence et la proximité comme le Mickey et le Otto.

BigBen prend l’Axe, c’est normal pour un psychopathe ! 😀 C’est plus fort que lui, dès qu’il faut jouer les méchants quelque part, il répond présent. Me demande d’ailleurs si ce n’est pas pathologique ça ! De mon côté, je me retrouve donc à jouer les Alliés et je me rends compte à cette occasion que mon ratio de jeu sur cette faction (à Warfare/Tactics) est quasiment de 80 %… A croire que je ne suis entouré que de fascisants ! 😀

Pour le scénario, rien de bien compliqué : j’ai mis en place une prise d’objectifs on ne peut plus classique, avec objectif majeur central – ici un bunker – et la prise d’objectifs secondaires cachés. Je n’ai pas encore utilisé le générateur de scénarios fourni par les règles de Warfare parce que je n’en maîtrise pas encore les subtilités.

« Où est l’objectif, chef ?
– Mais z’êtes bigleux soldat Dugenou où quoi ? A moins que ce ne soit les couleurs pétantes de la nappe qui vous aveuglent ? »

Phase de commandement ou phase d’activation ?

La spécificité majeure de Dust Warfare, c’est cette fameuse phase de commandement qui permet de réaliser des ordres de façon anticipée, avant même le déclenchement de la phase principale dite d’activation.

Rappelons d’abord son fonctionnement :
– vous disposez d’un nombre d’ordres à attribuer au cours de cette phase égal aux réussites obtenues durant votre jet en phase d’initiative
– ces ordres ne vous permettent d’activer que les unités à portée d’une escouade de commandement, à moins que celle-ci ne soient équipées d’un radio
– l’ordre attribué à une unité ne l’active pas au sens normal dans le sens où l’unité ne fera qu’une seule chose et non pas deux comme en phase d’activation normale. Les ordres que vous pouvez attribuer à cette occasion sont le regroupement (on enlève tous les marqueurs de suppression, de réaction de l’unité, on détermine un nouveau leader si le précédent est mort, on reforme l’unité si elle est dispersée) ; ou une action ordinaire qui peut être attribuée même si votre unité croule sous les marqueurs de suppression
– quoique vous fassiez, l’unité ne déclenchera pas de réaction adverse. En effet, en phase d’activation normale, le fait déplacer une unité dans un rayon de 12 » d’une unité adverse permet à votre adversaire de faire réagir la sienne, soit en vous allumant, soit en la déplaçant. En phase d’initiative, rien de tout cela : vous pouvez foncer au close sans que les unités adverses ne puissent faire quoique ce soit.
– par contre, l’unité qui aura reçu l’ordre ne pourra plus réagir à ce que fait l’adversaire et n’aura qu’une seule action en phase d’activation (donc pas d’action d’attaque soutenue par exemple)

Alors, est-elle utile ? En début de partie, alors que tout le monde est hors de portée, elle n’est pas franchement intéressante en dehors de l’ordre de regroupement qui peut sauver des unités ayant souffert d’un tir de fond de cour, artillerie typiquement. Mais quand on commence à arriver dans les 12 » de portée fatidique, c’est une autre histoire : pouvoir jaillir de sa cachette pour aller scotcher un blindé au close avant de jouer à l’ouvre-boîte pendant sa phase d’activation et cela sans que l’adversaire ne puisse dire ouf, ce n’est que du bonheur !

Dust Warfare - Close combat
Bigben a rasé les murs avec ses zonzons pendant les 3/4 de la partie, avant de débouler en plein sur mon artillerie pendant sa phase d’initiative au tour 4 : « Zonzon pas aimer les planqués ! »

Au final, cette phase de commandement est une très bonne idée qui force à faire des choix tactiques cruciaux en deuxième moitié de partie : dois-je jouer la sécurité et user de cette phase, même si je ne pourrai pas agir complètement et ne pourrai plus réagir par la suite ? Ou vais-je attendre la phase principale pour pouvoir faire tout ce que je veux mais en prenant le risque d’une réaction imprévue ? Autant de questions que vous ne cesserez pas de vous poser au fur-et-à-mesure de la partie et qui rendent les fins de partie bien intenses.

Quid de l’artillerie ?

A la lecture des règles, on craint la toute puissance de l’artillerie : portée illimitée ; ligne de vue établie par observateurs et sections de commandement qui permettent à l’artillerie de camper ; pas de gabarit de dispersion, on tire directement sur l’unité ciblée ; effet de souffle dévastateur de certaines armes qui permettent d’ignorer les couverts ; etc

Mais finalement, l’artillerie est une arme plutôt bien équilibrée à Dust Warfare, bien plus que dans Dust Tactics. Ce, pour une raison majeure : on n’en met pas autant qu’on veut, du fait des schémas d’armée. Idem pour les groupes d’observateurs. Ceci permet d’éviter les aberrations de Dust Tactics, du style un blindé d’artillerie + 3-4 escouades d’observateurs qui font du champ de bataille un joyeux stand de tir.

A Warfare, que nenni ! Vous voulez un blindé d’artillerie ? Vous ne pouvez prendre qu’une unité de soutien pour deux sections d’infanterie par peloton. Or, « unité de soutien » cela inclut blindé léger, moyen, lourd, artilleur ou groupe d’observateurs/snipers. Donc autant vous dire que vous devrez faire des choix et que si vous voulez jouer à « il pleut bergère, rentre tes beaux moutons ou tu vas prendre de l’obus sur le coin de la g…….. », vous ne pourrez avoir aucun autre blindé, ce qui risque d’être très dur.

Deuxième point d’équilibre, la plupart des unités d’artillerie demandent un tour pour être rechargées. La règle est certes la même à Dust Tactics, mais on y joue plus de tours ; à Dust Warfare, on jouera la plupart du temps en 6 tours, par conséquent le calcul est simple : 3 tirs seulement d’artillerie ! C’est peu, donc moins déséquilibré et surtout à ne pas gaspiller !!!

« On est des boubou, on est des bourrins ! » Parlons du close !

Nous avons inclus pas mal d’unité faites pour le close dans nos deux armées afin de voir ce que cela donnait en live. La réponse va être simple : c’est fort, mais encore faut-il ne pas faire dans le fumble comme j’en ai l’habitude… !

D’abord, points de règle :
– le close combat ne peut être réalisé que par une unité disposant d’armes de ce type, repérées par un C dans leur table de référence.
– pour pouvoir réaliser une attaque au close, pas nécessairement besoin d’être socle à socle, le close a une portée de 3 » (afin de représenter l’aspect mêlée furieuse)
– vous ne pouvez pas diviser votre attaque, même si vous êtes au contact de plusieurs unités adverses : vous choisissez qui va avoir le droit à une refonte du visage
– les couverts ne sont pas pris en compte
– l’unité adverse qui veut réagir à l’action de close ne peut le faire qu’en attaquant (pas de fuite) mais seulement avec ses armes de close si elle en possède

« Surprise !!!! » Rhino et ses Grim rippers s’en vont souhaiter un bon anniversaire à M. Otto et déballent leur cadeau : volée de baffes au rocket punch !

Disons le, le close combat est mortel s’il est mené avec les figurines spécialisées dans cela et bardées de capacités de ce type : les zombies et leur fast + damage resilience ; les exo-armures alliées qui possèdent jump qui empêche l’adversaire de réagir à leur approche. Mais le close est encore plus efficace avec la présence d’un héros adapté dans l’escouade, car au-delà de ses capacités supplémentaires, il va surtout apporter une réserve de points de vie qui permettra à l’unité d’arriver sans trop d’encombres au contact. Pour les figurines qui n’ont que des armes secondaires/légères pour le close, le résultat est évidemment moins convaincant et on évitera de se jeter à l’aveugle dans la mêlée avec elles.

Et au final ?

Alors, que retirer au final de cette nouvelle partie test ? Qu’apprend-on de plus sur Dust Warfare ? Quels sont ses points forts, ses défauts ?

+ les parties sont réellement tendues et nerveuses, particulièrement quand les escouades sont proches : le fait de devoir jongler entre phase de commandement ou d’activation est tactiquement très intéressant
+ artillerie et close sont bien équilibrés, enrichissent le jeu sans le fausser outre mesure

(- j’ai perdu !!! Maudits soient les dieux des dés !!! Fumble, j’aurai ta peau !!!! 😀 )

– les règles, bien que claires, souffrent tout de même de deux défauts :
1) il faut jongler avec plusieurs pages à la fois pour avoir le détail complet de certains aspects
2) il faut impérativement avoir un résumé des armes/unités sous le nez : celui des armes est fourni dans le livre, pas celui des unités
– je regrette l’absence de gabarit de dispersion de l’artillerie : je testerai son intégration sous une forme ou une autre un de ces quatre
– le plus gros défaut, à mes yeux, reste quand même la détermination de l’initiative au hasard à chaque tour : cela peut s’avérer crucial en fin de partie. Là encore, il faut voir s’il n’y a pas moyen de revoir cela : par un système d’enchères à la AT-43 ?

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4 commentaires sur “Dust Warfare, les essais continuent !

  1. Les cartes d’unités de Dust Tactics ne peuvent pas être réutilisées pour avoir toutes les carac. sous la main ? (je pensais utiliser des gomettes autocollantes pour modifier les portées et les distances de mouvement)

    1. Si, elles peuvent être utilisées, mais cela demandera pas mal de modifs pour certaines armes qui voient leurs carac modifiées en fonction de l’ennemi. Bref, faisable mais cela demandera du travail.

      Tu verras, ils vont nous sortir des cartes « spéciales » Warfare : chez FFG aussi, on aime ton pognon 😉

  2. le plus simple serais de refaire les carte a partir d’un gabarit vierge vu le nombre de modification a leur apportés

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